在中国网络游戏市场中,战争网游总是十分抢眼,从早期的万王之王,魔剑到近几年的EVE和天下贰,每一款经典的战争网游都在中国玩家和公会的心目中刻下了永恒的记忆。
战争网游,总是伴随着游戏内残酷的人与人对抗,让玩家在游戏中找到现实中所领略不到的战争激情。中国人历来对战争艺术有着深入的研究,各种经典战役更是国人津津乐道的话题。这也是为什么战争网游在中国网游历史上长盛不衰的原因。谈起中国游戏史上的战争网游,就不得不说从这些战争网游中成长起来的公会。也许只有战争才会有如此强大的凝聚力,历数中国游戏公会,几乎所有的公会都是从这些战争网游中发家和成长起来的。每一款出色的战争网游,总能让一些公会一战成名,也是因为如此,每一个战争网游,总是吸引众多网游公会蜂拥而至,评判一个战争网游是否经典,很大程度上看这个游戏入驻的公会数量即可。
2000年:《万王之王》
首个以战争题材的国产网络游戏——《万王之王》,而现在的绝大多数骨灰级玩家也大都是从这个游戏开始玩的网络游戏,前所未有的自由度使得这款游戏以城邦为单位建立了大量的国家,而国家之间的大型战争同时也是资源和领土的争夺,使得游戏的战争成为了一场持续的拉锯,演变为游戏的主流,攻城、外交、建设、政治多种元素穿插于一起,培养了一大批的精英骨灰级玩家,在之后的众多网络游戏中带领起了更多的游戏玩家领略了游戏战争的魅力。而在我们所熟悉的国内知名的公会里,KOK灭世狂舞以正是从《万王之王》起家而闻名于国内公会界。

2003年:《魔剑》
继《万王之王》之后,又一款巨作诞生——《魔剑》。悠然记得那曾经的非典时期,《魔剑》在中国得到了一大批忠实的网络游戏用户,在其中的很多人选择了《魔剑》这一款改变了他们一生的游戏。《魔剑》是个自由度及其高的游戏,游戏世界是完全由玩家所创造和毁灭的,因此往往当玩家之间产生矛盾的时候,战争就成为了解决问题最为直接的方式,在这其中充当润滑作用的则是公会政治。在《魔剑》的战争中,由于地形以及交战规则的自由,使得以往以数量压倒而取胜变得不可能,游戏更加注重团队间的配合和战术的运用,在职业设置上也是根据战争的需要分成了近战、远程、侦查、加持、治疗等十几种,充分运用他们之间的组合以及对于地形和时间的组合可以产生无数种战术,因此在《魔剑》的战争中敌我相差数十人的战争依然可以取得胜利的例子数不胜数,而中国玩家也是凭借对于游戏战争艺术的钻研在国际服务器上立挫日韩欧美的各大公会。

2004年:《天堂2》
在公会之间的对抗成为了玩家间对抗的主流,而正在这个时期做得最出色的无疑是《天堂2》了。虽然作为一款韩国游戏,等级和装备依然成为了游戏的主流,但是其出色的是以城战为主要的架构和比较开放联盟系统,高度的血盟对抗性,营造了一个场面宏大的史诗战争场面,而且天堂2华丽的场景和丰富的3D人物和职业也使得战争的场面更加的雄浑气魄,这款游戏也使迄今为止唯一一款实现了千人同战的3DMMORPG.所以在这个时期,《天堂2》无疑有它最引以为傲的本质所存在着。而在在《天堂2》中,如IMGOD(战狂的前身)这样的大公会,为达到援助他们盟友KOK争取发展时间并且诱使SPEED神话主力出动而疲惫拖垮。在游戏的战争程度而言,这款游戏在不同的角度激发了国内一些大型公会对于战争性特点的突出意识。这也是在很多游戏中我们无法想象到的一幕。
2006年:《星战前夜。EVE》
在各网络游戏上就大型MMORPG来说,太多的网络游戏看上去都是一个模子里浇出来的。乍一看上去差别很大,然而当玩一阵子以后,却发现很多游戏间的差别,仅仅在画面上或者操控性上不同而已。也或许正是因为这样,《星战前夜。EVE》才会在国内引发网游迷们强烈的关注,和莫大的争议。在这个游戏中,核心构成并不完全是战斗,模拟经营也成了这个游戏的一个重要部分。整个《星战前夜。EVE》的经济体系基本上靠模拟经营方面的成份来带动。而且这个经济体系比以往任何一个包括网络游戏或是单机游戏在内的游戏都更为彻底,其推动力几乎完全来源于玩家自身。玩家之间的不断贸易对整个《星战前夜。EVE》宇宙的建设都有着非常重要的意义。这一点,即便是在整个游戏史上,都是非常突出的一个进步。其次是玩家所为关注的战斗体系,而该体系也与以往的游戏有着巨大的差别,《星战前夜。EVE》在游戏中引入现代战争中相当重要的电子战的概念。一次战争,首先是电子战的较量,其次才是武器和舰船的性能。所以许多玩家会认为这样的游戏内容设置逼真度就如电视中的科幻星际大战一般精彩。但是在从战争题材的网游相对比下,《星战前夜。EVE》是一个完完全全的另类。从题材,到游戏系统,从背景,到战斗方式。这一切都要求玩家们必须放弃任何在他们所熟悉的游戏中获得的经验,来重新接受一个重大的挑战。加上在国内太空题材游戏很少引起足够的关注,造就了《星战前夜。EVE》在国内网游历史上的另外一个重要地位。当年ImGod,也就是现在战狂的前身,在EVE中奋战着,在当时由大同领导的ImGod是在“不计后果的维持着一个高度”而它所存在的目的也只有一个,就是胜利。
2008年:《天下贰》( 官网、专区、下载、论坛、注册 )
《星战前夜。EVE》之后的2年,中国的战争网游处于一个空档期,虽然战争题材的游戏并不少见,但是被公会接受和认可的战争网游却并没有,以至于很多公会都很担心长期没有战斗磨合导致团队的战斗力下降。这也是为什么《天下贰》出来后,在极短的时间内,就吸引了为数巨大的网游公会的纷纷入驻的原因。作为一款国产的战争游戏,全3D的MMORPG模式,纯正的中国风,绿色免费,这些因素都让天下贰有着很多吸引国内玩家的先天条件。和EVE中讲求全方位的战争不同,《天下贰》是一款十分强调战争策略的游戏。作为天下贰中战争的主要体现:“势力战”,是以抢占12个祭天台作为评判标准,在规定的时间段内,谁最终占领着祭台,谁就是胜利者,每次势力战,参战的势力不下上百个,如何能在强敌环伺的战场中,获取最终的胜利,是一种战争的艺术。中国古老的战争艺术,在这个游戏中体现的淋漓精致。合纵连横,是最基本的策略。围魏救赵,暗度陈仓,声东击西,也都是常用策略。离间计,美人计也是屡见不鲜。在这个游戏中,中国几千年前战争的艺术和战争的感觉都体现的十分彻底。每一个参战的成员,都有亲临上古战场的感受。在2008年《天下贰》势力争霸赛上,KOK,SPEED神话,追梦,珈蓝,叶子猪、傲世纵横、唯尊凌霄、魔鬼FR、冷月山庄、傲决盛世、皇家骑士团,DOD不死血战等等众多国内大公会汇聚一堂,上演了十分精彩的势力大战。天下贰开启PK服务器之后,公会入驻更加火爆,自EVE之后,掀起了国内网游公会汇聚的一个新的高潮。乱世风云,群雄争霸,在天下贰,谁又将成为下一个KOK和SPEED神话而被永载公会史册?

战争网游,是一片凝聚人和培养公会的热土,虽然游戏中充满了残酷的对抗性,但是由对抗而衍生的成就感和凝聚力却让所有玩过战争网游的玩家怀念不已。每一个战争网游都造就了一批强大的公会,在游戏中竞争,在竞争中学习,各自取长补短,战争让士气高涨,对抗让团队凝聚,战争网游的模式是公会成长最好的基础。从这个方面来说,没有这些经典的战争网游,就没有中国公会现在这样飞速的发展,而作为正在盛行的天下贰,又将为中国的公会史册,培养多少个强大的公会?也许下一个网游十年的时候,我们再来回顾现在的战争网游,很多现在我们不曾听说的网游公会,会在天下贰中一战成名。
“一战成名!”——也许这就是战争网游带给玩家和公会最大的乐趣。